Re: Eure Ideen für Airline Tycoon 2!
Verfasst: 16. Dezember 2009 01:05
Den ganzen Thread hab' ich mir nicht angetan, aber man merkt schnell, dass die Vorschläge ins Utopische gehen. Man sollte bedenken, dass lediglich 1 Jahr für die Entwickler zur Verfügung steht. Da glaube ich kaum, dass ein Langzeit-Onlinemodus überhaupt zur Debatte steht. Vielmehr sollte AT 2 ein markanter Nachfolger von AT 1 werden, was den Charme beibehält, aber dennoch an Umfang und einigen Neuerungen zulegt.
Das heißt für mich im Groben:
» Comic-Stil beibehalten (gerne grafisch aufgewertet)
» eine 3D-Umgebung sorgt für einen neuen Aspekt, er sollte aber nicht übertrieben werden
» den Charakter selbst zusammenstellen ja, aber eine übermäßig große Variation braucht es nicht
» quasi ein "musthave" ist das variablere Aussehen der Flugzeuge
» die Tagesgestaltung sollte beibehalten werden, allerdings sollten auch mal Überstunden drin sein (Charakter ist dann am nächsten Tag etwas träger); desweiteren wäre ein langsamerer Zeitverlauf (max. Realtime) wünschenswert; das morgentliche Briefing genügt ansich einmal die Woche oder sollte wenigstens vorab übersprungen werden können (auf jeden Fall sollte man die Dinge im Nachhinein noch nachlesen können)
» auch wenn der Realismus nicht ganz im Vordergrund steht, aber zu Beginn einen Flughafen vorzufinden, auf dem bislang nix los war, klingt immer absurd (dieses Prinzip findet man in diversen Spielen); folglich sollte es immer Computergegner geben, die bereits ihrem Tagesgeschäft nachgehen, als wären sie schon einige Jahre dabei (ansich zahlreiche Fluglinien rund um den Globus)
» in AT 1 angedeutet, geht es irgendwann ins Weltall; das Grundprinzip der vergehenden Jahre wäre ein neues Kernelement, was auch den Zweig der Forschung betrifft; im Zusammenhang damit wäre es gut, könnte man (im Endlosmodus) das Startjahr wählen und ob die Zeit überhaupt voranschreitet (sorgt für zusätzlichen Anreiz, da man in einer Zeit stehen bleiben kann, in der man nicht in die Verlockung neuer Technik gelangt (vor allem was für Nostalgiker)); natürlich sollten diverse äußere Gegebenheiten der Zeit angepasst werden (z. B. mitte des 19. JH haben die Telefone noch Wählscheiben; hier ist großes grafisches Potenzial, womit das Spiel überzeugen könnte)
» wenn schon die Zeit vergeht, dann sollte auch der Charakter altern (visuelle Körperveränderungen), und wenn die Zeit der Rente gekommen ist, wird der eigene Charakter durch einen Nachfolger ersetzt; der könnte dann theoretisch genauso aussehen (freie Wahl, inkl. Name)
» generell sollte ein benutzerfreundliches Handling, was auch einige Automatikfunktionen nach sich zieht, überall möglich sein (vernünftige Übersichten mit Suche/Sortierung statt nerviges Durchblättern einzelner Daten (siehe Bewerbungen in AT 1))
» dass bei nahezu allen Funktionalitäten (Flugzeuge, Routen, Personal, ...) Erweiterungspotential steckt, ist klar, weshalb ich dort nicht weiter drauf eingehe; wichtig ist nur, dass das Arcade-Feeling nicht flöten geht und man deshalb nicht mit unzähligen Einstellmöglichkeiten bombardiert werden sollte (weniger ist mehr)
Das heißt für mich im Groben:
» Comic-Stil beibehalten (gerne grafisch aufgewertet)
» eine 3D-Umgebung sorgt für einen neuen Aspekt, er sollte aber nicht übertrieben werden
» den Charakter selbst zusammenstellen ja, aber eine übermäßig große Variation braucht es nicht
» quasi ein "musthave" ist das variablere Aussehen der Flugzeuge
» die Tagesgestaltung sollte beibehalten werden, allerdings sollten auch mal Überstunden drin sein (Charakter ist dann am nächsten Tag etwas träger); desweiteren wäre ein langsamerer Zeitverlauf (max. Realtime) wünschenswert; das morgentliche Briefing genügt ansich einmal die Woche oder sollte wenigstens vorab übersprungen werden können (auf jeden Fall sollte man die Dinge im Nachhinein noch nachlesen können)
» auch wenn der Realismus nicht ganz im Vordergrund steht, aber zu Beginn einen Flughafen vorzufinden, auf dem bislang nix los war, klingt immer absurd (dieses Prinzip findet man in diversen Spielen); folglich sollte es immer Computergegner geben, die bereits ihrem Tagesgeschäft nachgehen, als wären sie schon einige Jahre dabei (ansich zahlreiche Fluglinien rund um den Globus)
» in AT 1 angedeutet, geht es irgendwann ins Weltall; das Grundprinzip der vergehenden Jahre wäre ein neues Kernelement, was auch den Zweig der Forschung betrifft; im Zusammenhang damit wäre es gut, könnte man (im Endlosmodus) das Startjahr wählen und ob die Zeit überhaupt voranschreitet (sorgt für zusätzlichen Anreiz, da man in einer Zeit stehen bleiben kann, in der man nicht in die Verlockung neuer Technik gelangt (vor allem was für Nostalgiker)); natürlich sollten diverse äußere Gegebenheiten der Zeit angepasst werden (z. B. mitte des 19. JH haben die Telefone noch Wählscheiben; hier ist großes grafisches Potenzial, womit das Spiel überzeugen könnte)
» wenn schon die Zeit vergeht, dann sollte auch der Charakter altern (visuelle Körperveränderungen), und wenn die Zeit der Rente gekommen ist, wird der eigene Charakter durch einen Nachfolger ersetzt; der könnte dann theoretisch genauso aussehen (freie Wahl, inkl. Name)
» generell sollte ein benutzerfreundliches Handling, was auch einige Automatikfunktionen nach sich zieht, überall möglich sein (vernünftige Übersichten mit Suche/Sortierung statt nerviges Durchblättern einzelner Daten (siehe Bewerbungen in AT 1))
» dass bei nahezu allen Funktionalitäten (Flugzeuge, Routen, Personal, ...) Erweiterungspotential steckt, ist klar, weshalb ich dort nicht weiter drauf eingehe; wichtig ist nur, dass das Arcade-Feeling nicht flöten geht und man deshalb nicht mit unzähligen Einstellmöglichkeiten bombardiert werden sollte (weniger ist mehr)